第436章 伴随着阵痛成长(2 / 3)

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  加一些外包给自由职业者的视频制作,以及一些杂七杂八的宣传内容。
  加起来总费用在10600美元左右,所以众筹目标设定了一万。
  众筹你肯定是需要把钱花在什么地方了都跟玩家写清楚了人家才放心,否则谁知道你是不是拿去干别的去了。
  每支持一份是最少是14.99美元,也是确定的游戏发售价格,所有支持了这个额度的玩家到游戏发售时候可以直接获得fg版的游戏一份。
  当然还有更高的49.99美元,最高的一档是199.99美元,这种是属于除了49.99美元到时候的一些游戏的纪念品奖励如皮肤徽章荣誉之外,还有能够将自己的名字加入到制作团队的特殊荣誉。没什么是不能卖的,你要出10000美元,你把托马斯自己制作人的位置要了都行。
  众筹发起第一天的时候,他们的一份支持都没有获得,一分钱都没有筹到,也难怪,这种玩法光看起来好像也没啥出彩之处,他们的描述可能也有一些问题,资料准备地太仓促了,也没有自己制作的精美宣传界面。第一周也只达成了60美元,4个玩家支持了标准版。
  等到自己重新更新了描述,然后谢家明加入之后开始用他的老本行活动宣传界面绘制的专业技能加持下,情况才有所好转。
  到一月底的时候,无闸工作室终于达成了1万美元的筹资目标,这个项目算是众筹成功了,支持的玩家达到了两百多人,他们可以将这个游戏好好做出来了。
  不过此时团队内的氛围,并不是想象那样在1万美元的激励下气势高昂一往无前。
  现在离游戏制定的3个月研发周期,已经过去了两个月零二十多天……而他们的项目还没有拿出一个可以联机测试的多人版本……这游戏本来卖点是联机玩法,单机会缺失大部分乐趣。
  他们还是有版本更新会在众筹主页写出来,1月13号完成了角色创建系统,1月25号完成了调试好了athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡……很透明,都写得清清楚楚的。
  但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱七八糟的,版本发布时间早确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不拼命删任务放到下个版本去。
  第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及国,四个国家两个大洲……四个国家的官方语言有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有!好在大家本来之前做d时候用的英交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。
  还有时差,这个13寡不敌众,只能国的谢家明去将三个欧洲人了,过了日夜颠倒的生活。
  间还遇了游戏开发常见的问题,尤其是新手团队,对athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程献。又都是年轻人,制作的过程总会有一些思想的碰撞,碰撞出新的电子大家又一拍即合。
  美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个只能一边做大家一边讨论了。
  “我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”
  “我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”
  “动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”……“这个应该让托马斯去搞定吧。”
  “我觉得不行。”
  “张力不够……”
  有时候还会有玩家们提出的各种意见,有的是看客有得是赞助的钱的衣食父母,他们需要去参考,参考的结果是,东西又要改。
  这样的内部反馈意见,艰难一步一步地前行。
  这些东西都是计划之外的,所以原本制定的计划,很容易变成了仅供参考。
  这又是一个众筹项目,每一步都面向着玩家,算是对投资人负责的感觉,而不是直接开发出来了再和玩家见面。
  在原本制定的发售版本期限越来越近的时候,整个团队的压力也越来越大。
  间春节的时候,谢家明也没有回家,他要回老家路要耽误不少时间不说,还得面对家里人和各种亲戚的盘问,于是搬离了原本的住处,找了黄浦郊区一个更便宜的地方,缩减开支,埋头苦干。
  到二月底的时候,终于有人开始撑不住了。
  500美元一个月,以欧洲的消费水平来说本来较艰难,再加项目的方向有点乱,没有说要放弃,那不至于,只是在平时的交流时候,大家都能感受得到对方身散发出来的负能量,有些迷茫,也很浮躁。
  托马斯目前还不是一个成熟的领袖,但他知道应该要激励一下大家,又没有钱,只能用语言。 ↑返回顶部↑

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